エレメンタルダメージ考察

今回のテーマはゲイジ使いにとって避けては通れない
トラブルツリーを上げてショック一本で行くのと、ファイヤー・コロッシブを敵によって使い分けるのと、どっちが強いのか?効率は?という問題です。

検証では、レベル補正のダメージ計算を省くため LV72 (OP0) にて行いました。

 

問題提起

単純なダメージだけを見ればもちろんファイヤー・コロッシブを使い分けた方が強いはずです。そりゃ1.75倍ですから。
しかし使い分けを実行するためには“装備を集める・装備を変更する”という2点が問題となってきます。

★ショック属性なら1つで良いメイン武器が、使い分けとなると2つ必要になります。
単純に労力が2倍です。本当にそんな価値があるんでしょうか?
せっかくゲイジはトラブルツリーがあるんだから、そっちを上げた方が効率良いのでは?

★銃の持ち替え程度は COOP でも敵の目の前でできますが、たとえば Ancients の骨 等のレリックの変更となるとメニュー開かなきゃいけないので違うタイプの敵が出る度に装備変更するのは現実的ではないですよね。
仲間から「アイツいっつもメニュー開いてんな~」と思われる価値はありますか?

という事を考えてみたいと思います。

 

おさらい

◆属性と耐性
ファイヤー コロッシブは弱点を狙うと1.75倍、それ以外は0.6倍 or 0.4倍
ショックはシールドに2.5倍、それ以外は1倍 (ただしマイナス効果も無い)
というのがそれぞれのメリット・デメリットです。

◆継続ダメージの持続時間
スペックシートの下の欄に書かれた “ダメージ/秒” の3分の1が1回のダメージです。
炎上 なら3回×5秒= 15回
腐食 なら3回×8秒= 24回
感電 なら3回×2秒= 6回
が1度状態異常判定を出した時に期待できるダメージ量です。
エレクトリカル バーンがあれば感電から炎上へと移行させられます。

◆継続ダメージは上書きされず重複する
継続ダメージが消える前に次の継続ダメージ判定を出すと、次の継続ダメージ分も重複してかかります。
弾速の速い銃で大量に撃ちこむと、敵の姿が見えなくなるほどの数字が飛び出してくるアレです。溶ける巨神兵を連想するのは僕だけですかね。

◆つまりカタログ表記のダメージだけ見ても意味がない
状態異常発生率は高いほど良く、弾速も早ければ早いほど大ダメージを与えられます。
継続ダメージ重視なら武器のアクセサリは射撃ダメージアップより速度アップですね。

 

検証

ショック属性関連でダメージを上げるといえば
エレクトリカル バーン
ワイヤーズ ドント トーク
イビル エンチャントレス

の3スキル。
  

キルスキルかつ全エレメンタルに平等なイビル エンチャントレスはいったん除き、
ここに Legendary CatalystAncients の骨 を加えて検証します。

例:
Potent Rubi OP8 (MALIWAN グリップ)
射撃ダメージ 35万 (スプラッシュは80%)
継続ダメージ 17万/秒

1.生身の敵にファイヤー属性で射撃、炎上
2.装甲の敵にコロッシブ属性で射撃、腐食
3.無属性の敵にショック属性で射撃、感電
4.スキル追加してショック属性で射撃
5.スキルと装備を追加してショック属性で射撃

の条件でダメージを計算しました。
理論値を出すだけなので、レベル差は計算していません。

射撃ダメージ 継続ダメージ
ファイヤー 61.25万×1.8=110.25万 9.52万×15=142.8万 (5秒)
コロッシブ 61.25万×1.8=110.25万 9.52万×24=228.4万 (8秒)
ショック 35万×1.8=63万 5.6万×6=33.6万 (2秒)
ショック
ワイヤーズ ドント トーク 5 (+15%)
エレクトリカル バーン
40.25万×1.8=72.45万 6.4万×6=38.6万 (2秒)
3.8万×15=57.9万 (5秒)
ショック
ワイヤーズ ドント トーク 10 (+30%)
エレクトリカル バーン
Legendary Catalyst (+57%)
Ancients の骨 (+39%)
59.15万×1.8=106.47万 12.65万×6=75.94万 (2秒)
7.59万×15=113.9万 (5秒) ※1
12.65万×15=189.75万 (5秒)
※1
理論値は上段の数字になるはずですが、この装備で試射すると下段の数字になります。
装備を変えて試した結果、 Catalyst 系クラス MOD が影響を与えているようでした。
同じトラブルツリーメインのクラス MOD でも Zapper では起きず、 Legendary CatalystCatalyst のみ起こりました。”Catalyst = 触媒” という事で、隠れたステータスなのかも。

英語版 wiki にも書かれていないので、具体的な数字が不明ですが。とりあえず Catalyst 系クラス MOD を装備すると、エレクトリカルバーンの追加炎上ダメージが感電ダメージとほぼ同じになるという事を記しておきます。

 

ということで、
射撃ダメージに関しては弱点属性武器に持ち替えてもショック属性で撃ってもたいして変わらないダメージになりました。
装甲耐性への炎上ダメージはレジストされてしまうため期待できませんが、生身耐性の敵に対しては継続ダメージも含めるとトラブルツリーを上げたビルドの方が強いという結果に。

 

まとめ

UVH モードでは敵のライフ回復量が増えているため “相対的に” 継続ダメージの効果が薄くなりましたが、これは継続ダメージが弱くなったわけではありません。
十分に狙っていけるレベルだと思います。
無属性敵の多い Digistruct Peak では厳しいですが・・・それ以外なら。

「ここまでやってもそんなに変わらない」から別ツリーを上げるという方も
「ここまでやればそんなに変わらない」からトラブルツリーを上げるという方も

どちらの意見もあると思います。それでOKだと思います。

 

おまけ:継続ダメージ倍化

1.ショットガンのような同時発射の武器で
2.相手の弱点属性の攻撃をしたとき
3.継続ダメージ判定が複数回通る場合があります

例えば散弾数×11 炎上確率8% のショットガンが全弾命中した場合、炎上させるさせないの判定 (8%) が11回行われます。
その時に判定が1回成功すれば炎上、2回成功すれば2倍ダメージで炎上、3回成功すれば3倍ダメージで炎上、、ということです。
もちろん敵を撃つ回数は1回ではありませんから、何発も撃てば重複します。敵のライフをモリモリ減らせるわけですね。

ショットガン派はモア ペップを上昇させられるクラス MOD で弱点属性を狙うのが基本になるかもしれないですね。通常の2倍3倍は結構簡単に出るのでぜひ狙っていきたいです。もう状態異常系はショットガンにおまかせで良いかも。
The Bee を使わない方は同時発射数が多い武器を積極的に狙っていくべきであると言えるでしょう。


4倍化もある!

原生生物 系にはファイヤー
人間 系にはファイヤー
シールド持ち にはショック
Loader 系にはコロッシブ

シールド持ちの人間に倍加した感電ダメージを与えると、エレクトリカルバーンで燃える炎上ダメージも増えます。でも感電だとシールド持ちのシールド残量がある場合にしか倍化させられません。
そうなるとやっぱりショック属性で進むのは微妙ということに・・・?

 

同時発射というキーワードに閃いて Fibber を撃ってみたら倍加してました。
なんだそりゃ、最強かよ…

 

ビルドの記事とスキル解釈2017を加筆・修正しなきゃいけないわ。

 

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